在ACG领域绑定,腾讯与B站在二次元生意上要怎么走?

2018-10-27 10:51 稿源:用户投稿  0条评论

距离腾讯宣布逾 3 亿美元增持B站还不到一个月时间,双方又再次在内容领域进行了紧密绑定。

10 月 25 日晚,腾讯与B站联合宣布在内容领域达成战略级合作,包括动画、游戏等ACG(Animation、Comic、Game)生态链条的上下游。无论是对于整个行业还是国内众多的ACG爱好者而言,这都是一个大消息。

根据已披露的合作信息,腾讯与B站将在版权方条件许可的情况下互相开放动画片库;双方还将在动画项目的采购、参投、自制方面,建立深度联合机制。合作形式包括分摊成本、同步首播、开放优先投资权等;腾讯与B站在ACG产业链上下游方面,还会同步新的行业投资机会,促成共同投资。此外,腾讯还将与B站在游戏联运方面讨论更多的合作可能性。

对于深耕已久的二次元生意,无论是从腾讯?#36824;?#23547;求的外部协同,还是从最近内部架构的调整方向来看,此次腾讯与B站达成战略合作并不令人意外。而一个更值得玩味的议题是,双方这样的紧密结合将会产生怎样的化学?#20174;Γ?#22312;未?#21019;?#26469;什么?

在二次元生意上,聚合对腾讯的意义越来越重要

与年轻人产生紧密关系的ACG领域一直是腾讯瞄准的重要目标。早在 2012 年,腾讯就开始布局动漫行业,并逐渐在这个领域筑起高楼。

2015 年,腾讯集团副总裁程武在腾讯动漫行业合作大会上提出了“二次元经济”的概念。他表示,二次元经济的核心就是要聚合行业力量,共同孵化精品动漫IP,并让它进入大众视野,最终成为流行文化,形成多形态的大众消费。 2016 年,腾讯动漫又将二次元经济公式化:精品动漫内容+众创?#25945;?泛娱乐共生=明星动漫IP。

为了更好地聚合行业力量,实现这个模式,腾讯已凭借?#26102;?#19978;的不断动作,在产业链上下游入?#21046;?#20016;。据?#24230;?#22768;?#26041;?#24180; 3 月份的统计,获得腾讯投资的二次元公司至少有 22 家,其中包括顶级内容供应商、版权代理和衍生品开发的运营公司、以及原创漫画、动画的内容制作公司。玄机科技、天闻角川、绘梦动画等行业耳熟能详的名字都位列名单之上。

腾讯对二次元生意的重视与持续投入的确换来了显著回报。单以腾讯动漫为例,截至 2017 年 12 月,?#25945;?#31614;约的漫画作品已达 888 部,制作动画 27 部,动画总点击数超过 100 亿,《狐妖小红娘》、《一人之下》等都成为了爆款之作。

但随着腾讯在这个领域不断开拓,公司内部的问题也逐渐?#26376;丁?/p>

在今年 9 月进行组织结构调整之前,腾讯IEG事?#31561;?#30340;腾讯动漫、腾讯影业、腾讯游戏,隶属于OMG事?#31561;?#30340;腾讯视频、企鹅影视,SNG事?#31561;?#26071;下的QQ动漫以及腾讯控股的阅文集团,都?#30452;?#20174;不同角度和层面涉足了二次元相关业务。

内部赛马固然能通过竞争激励良品诞生,但也造成了各种不必要的消耗与摩擦,影响业务的正常发展。根据《中国创客》的报道,一位与腾讯有过合作的创业者曾表示:“此前,QQ动漫的人找我谈合作,我说腾讯动漫的IP?#23478;?#32463;画好了,你们直接拿过来用就好了,结果发现根本行不通。”

面对这样的局面,腾讯谋求?#35851;?#26159;必然。根据腾讯 9 月 29 日披露的公开内容,腾讯新成立的?#25945;?#19982;内容事?#31561;?PCG),将对原SNG、MIG、OMG、IEG事?#31561;?#20013;与社交?#25945;ā?#27969;量?#25945;ā?#25968;字内容等相关的板块进行拆分和重组。

这意味着,腾讯PCG囊括了除微信以外腾讯主要流量?#25945;ê图?#20046;全部的内容业务,也将原本分散在各部门的二次元业务进行整合。通过这样的调整,腾讯自然是寄予了各业务线能达成更好协同效应的期望。

而与此同时,放眼整个市场,尽管腾讯已经拿下了动漫领域的“半壁江山?#20445;?#20294;来自外部的竞争也越加激烈。如果真的想在国内实现“二次元经济?#20445;珺站无疑是腾讯在外部一个极为合适的合作对象。更不用说,腾讯早已通过不断的投资,使双方的关系越来越亲密了。

腾讯与B站在ACG领域的绑定,将带来什么?

事实上,在国内提起二次元,很少有人能避开B站。

从 2009 年成立以来,ACG文化就成为了B 站身上一个重要标签。对于国内众多ACG爱好者来说,其中很多人对新番、宅舞、虚拟歌姬、手书等相关概念的?#29616;?#37117;是源自B站。这些年轻人逐渐在B站上形成观看和消费ACG内容的习惯,并参与到相关内容的创作之中。

逐渐走入大众视野的B站虽然在流量上无法与爱奇艺、优酷等?#25945;?#31454;争,但其优势也相当显而?#20934;狟站拥有其他长视频?#25945;?#38590;以企及的高黏性?#39029;?#29992;户,以及独特的社区氛围。

这也是腾讯不断加码并与之携手的重要原因之一。腾讯总裁刘炽平对于此次合作就表示:“我们十分看好并重视B站的Z?#26469;?#20154;群。他们有文化娱乐需求,希望看到源源不断的新内容。B站活跃的用户基础和社区生态系统能更好的孕育出具有创新性的文化产品。”

在不断吸引年轻用户的同时,B站在ACG领域上下游的布局也一直并未落下。 2017 年,B站发起了“国创扶持计划?#20445;?#22312;动画行业开展投资和项目合作,目前已涉及到 50 个项目及 15 家企业。今年 9 月,B站又宣布增持香港泽立仕的部分股份,成为国内人气最高的虚拟偶像“洛天依”及Vsinger家族所属母公司的控股股东。

据第三方统计,B站目前已在ACG产业链上投资了数十家公司,涉及动画制作、纪录片制作、虚拟歌姬?#22242;?#20687;、内容?#25945;ā?#20108;次元游戏开发、垂直内容?#25945;ā?#32447;下漫展活动以及衍生品生产销售等多个领域。而在投资布局上,腾讯与B站其实也有重叠,例如双方都曾对艺画开天、绘梦动画这样的动画公司进行过投资。

无论是动漫、游戏、衍生品开发等众多业务还是双方瞄准的受众,腾讯与B站的确都颇为契合。而未来两者在ACG内容生态产业链上进行的深度合作,将会更?#34892;?#22320;去放大这种协同效应。

双方此次虽未公布更详细的合作内容,但已留下了足够大的想象空间。针对一个具备潜力的IP,未来腾讯和B站很有可能基于各自优势,集中力量对其进行从前期培育到后期各渠道推广的投入,帮助作品激发更大能量,实现全产业链的开发。

整合后的腾讯PCG拥有社交、流量、内容上的强大优势;而B站则是国内最大的动漫爱好者聚集地之一,用户热?#28304;?#20316;,此前许多不被看好的作品都在B站形成口碑效应后传播至更多?#25945;ā?#23545;于行业的内容创作者来说,这无疑是极具吸引力的:获得国内优质动画公司对小说、漫画进行改编,并得到广泛的推广支持和更多方式的IP开发。而对于ACG爱好者而言,他们的一个直观感受或许会是——?#24615;?#26469;越多内容被生产出来和他们见面了。

另外从游戏业务上来看,B站早已成为国内二次元游戏的主要分发渠道。米哈游CEO蔡浩宇曾经透露,《崩坏学园2》安卓端超50%的收入都来自B站,核心数据比其他安卓市场高3~ 4 倍。

而腾讯自身的游戏产品矩阵里目前还没有一款能与《阴阳师》、《FGO》相媲美的爆款二次元游戏。尽管目前其游戏业务因政策影响受损,但与B站在游戏联运上的合作,无疑会给腾讯的游戏分发增加一块重要的拼图。

当然,一个不可忽视的问题仍然存在。尽管二次元已经成为一个越来越热的概念,但如今在这个范畴里,除了游戏,动画和漫画在国内都尚不能称得上是足够赚钱的业务,整个产业链都?#28304;?#25366;掘与完善。而腾讯与B站此时的携手,将有望通过长期协作为整个二次元生态环境建立更好的基础,形成更大的力量。

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